IP泛娛樂(lè)的解讀與實(shí)例:娛樂(lè)圈中的IP含義深度剖析以明星IP為例,解析泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的IP價(jià)值
- 勿笑瘋狂
- 光學(xué)知識(shí)
- 2024-11-10 01:28:01
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當(dāng)品牌成為信仰,消費(fèi)者變?yōu)橹覍?shí)粉絲,游戲、動(dòng)漫、影視和文學(xué)等領(lǐng)域不再孤立存在,而是基于明星IP實(shí)現(xiàn)共生,共同構(gòu)建一個(gè)全新的泛娛樂(lè)生態(tài)鏈。這一切的核心支撐是亞文化。
成功的游戲產(chǎn)品離不開(kāi)好的文學(xué)設(shè)定和世界觀輸出,同時(shí)也希望能跨越界限,在動(dòng)漫、影視、文學(xué)等領(lǐng)域進(jìn)行探索,最終構(gòu)建泛娛樂(lè)生態(tài)。從單一游戲IP到泛娛樂(lè)生態(tài),中間隔著的不僅是產(chǎn)品形態(tài),更是衍生的亞文化能否貫通不同生態(tài)。
隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和個(gè)人表達(dá)的活躍,“得粉絲者得天下”已成為許多營(yíng)銷者的共識(shí)。當(dāng)核心粉絲群體出現(xiàn),他們對(duì)IP會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的歸屬感,成為跨界發(fā)展的強(qiáng)大動(dòng)力。比如《魔獸》電影,其10年的粉絲積淀使其取得了巨大的成功。
《魔獸》電影的意義遠(yuǎn)不止票房這么簡(jiǎn)單。它的成功使一個(gè)近乎被遺忘的游戲重新煥發(fā)生機(jī),實(shí)現(xiàn)了電影與游戲的相互促進(jìn)。透過(guò)魔獸的成功,我們可以看到,當(dāng)游戲粉絲群體逐漸形成了亞文化形態(tài),就為優(yōu)秀IP打開(kāi)了進(jìn)軍泛娛樂(lè)的廣闊空間。影視行業(yè)通過(guò)游戲打開(kāi)互聯(lián)網(wǎng)的入口,將普通觀眾轉(zhuǎn)化為粉絲用戶,而游戲也借助影視IP的高曝光度,喚醒流失或潛在玩家。
其實(shí),近年來(lái)“游戲-電影”的聯(lián)動(dòng)已經(jīng)屢見(jiàn)不鮮。許多著名的游戲都被改編成了電影,如《古墓麗影》、《刺客信條》等。這些電影的成功也反過(guò)來(lái)推動(dòng)了游戲的持續(xù)繁榮。這也是國(guó)內(nèi)眾多游戲廠商面臨的主要課題:如何將游戲粉絲的忠誠(chéng)度移植到電影中,讓任何一款跨界產(chǎn)品都能吸引粉絲,成為各大游戲IP追求的終極目標(biāo)。
優(yōu)秀IP的前提是基于亞文化的多元內(nèi)容輸出。以《憤怒的小鳥》為例,它不僅推出了電影,還圍繞游戲展開(kāi)了各種衍生品開(kāi)發(fā),深入打造亞文化形態(tài)。而暴雪公司也成立了電影工作室和消費(fèi)產(chǎn)品部,旨在擴(kuò)大游戲相關(guān)產(chǎn)品線,挖掘周邊潛力。
這些事例表明,圍繞核心IP聚集用戶群落、培養(yǎng)用戶情感、深入鍛造亞文化形態(tài)是關(guān)鍵。當(dāng)游戲亞文化形態(tài)形成后,會(huì)依托優(yōu)秀IP的強(qiáng)大凝聚力,拓展主業(yè)和整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展空間,最終實(shí)現(xiàn)IP商業(yè)價(jià)值最大化。
在擁有龐大市場(chǎng)用戶基數(shù)的中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,有人提出了“游戲新時(shí)代,擁抱泛娛樂(lè)”的口號(hào)。沒(méi)有一定的沉淀是不行的。成功的IP大多經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的用戶培養(yǎng)和粉絲積累,形成了個(gè)性鮮明且聯(lián)系緊密的亞文化形態(tài)。在進(jìn)軍泛娛樂(lè)領(lǐng)域時(shí),核心是IP和用戶。只有維護(hù)好IP形象,不斷滿足用戶的精神需求,才能培養(yǎng)他們的歸屬感,讓他們成為實(shí)際的消費(fèi)者。
泛娛樂(lè)IP源于小說(shuō)、影視、動(dòng)漫、游戲等多種娛樂(lè)內(nèi)容,透過(guò)創(chuàng)意和執(zhí)行,形成獨(dú)特魅力的知識(shí)產(chǎn)權(quán)。這些IP通常擁有廣大的粉絲群體和深厚的文化底蘊(yùn),能夠通過(guò)不同媒介傳播,持續(xù)產(chǎn)生價(jià)值和影響力。
具體來(lái)說(shuō),泛娛樂(lè)IP可包括故事、角色、情節(jié)或品牌等,擁有強(qiáng)大的粉絲效應(yīng)和號(hào)召力。圍繞這些IP推出的娛樂(lè)產(chǎn)品,能夠激發(fā)粉絲的熱情關(guān)注和參與,形成龐大的產(chǎn)業(yè)鏈。這些IP的價(jià)值不僅在于創(chuàng)意和文化內(nèi)涵,更在于其帶來(lái)的商業(yè)價(jià)值和社會(huì)影響力。在娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中,泛娛樂(lè)IP已成為重要的商業(yè)資源,推動(dòng)了娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,并促進(jìn)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的融合與創(chuàng)新。
以中國(guó)的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)為例,《洛克王國(guó)》作為一個(gè)兒童網(wǎng)絡(luò)社區(qū),已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)知名的泛娛樂(lè)全產(chǎn)業(yè)鏈IP。該社區(qū)不僅擁有最高同時(shí)在線賬戶數(shù)達(dá)百萬(wàn)的優(yōu)勢(shì),還推出了同名大電影和舞臺(tái)劇,并且衍生出了圖書、動(dòng)畫片、周邊產(chǎn)品等多種泛娛樂(lè)形態(tài)。同樣,《尸兄》作為騰訊動(dòng)漫的原創(chuàng)IP,也展現(xiàn)了泛娛樂(lè)IP的巨大潛力。這部漫畫的點(diǎn)擊率超過(guò)48億,動(dòng)畫點(diǎn)擊率也極為可觀,成為了國(guó)漫神話。騰訊副總裁程武認(rèn)為,《尸兄》已經(jīng)誕生了一個(gè)“高情感寄托、高用戶認(rèn)知”的IP。《尸兄》還成功授權(quán)手游并宣布將改編成電影,作者也成為了年收入破百萬(wàn)元的職業(yè)簽約漫畫家。這些案例充分展示了泛娛樂(lè)IP在娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中的巨大商業(yè)價(jià)值和社會(huì)影響力。
泛娛樂(lè)IP是具有廣泛影響力和商業(yè)價(jià)值的知識(shí)產(chǎn)權(quán),它們?cè)趭蕵?lè)產(chǎn)業(yè)中已經(jīng)成為重要的商業(yè)資源。圍繞這些IP的開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)和推廣已經(jīng)成為娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中重要的商業(yè)模式之一。這些成功案例向我們展示了泛娛樂(lè)IP的巨大潛力及發(fā)展前景。